sábado, julio 27, 2024
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Creando la película “Free Guy: Tomando el control”

La fotografía principal de Free Guy: Tomando el control que comenzó hacia fines de abril de 2019, tuvo lugar en la ciudad y alrededores de Boston durante más de 68 días. El talentoso equipo creativo que colaboró con el director y productor Shawn Levy incluyó: al director de fotografía George Richmond, BSC (Rocketman, Kingsman: El servicio secreto), el diseñador de producción Ethan Tobman (Black Is King), el editor Dean Zimmerman, (Mentes poderosas, Gigantes de acero), la diseñadora de vestuario Marlene Stewart (Rápidos y furiosos 8, Una noche fuera de serie), la música de Christophe Beck (Frozen 2, Ant-Man: El hombre hormiga), el supervisor de efectos visuales Swen Gillberg (Rápidos y furiosos 7) y el coordinador de escenas de acción Chris O’Hara (Venom, Lady Bird).

Creando el look de “Free City”

Al director de fotografía George Richmond se le encargó la singular tarea de tener que rodar dos películas dentro de una. Para las escenas que tienen lugar en el mundo real, el director de fotografía y su equipo usaron cámaras Alexa Mini Super 35 y un juego completo de lentes anamórficas de la serie G de Panavision con zoom anamórfico de gran angular AWZ y zoom anamórfico de largo alcance ATZ. “Rodamos el mundo real usando una paleta de color bastante rigurosa que era intencionadamente fría y cargada de tonos azul marino, grises y negros”, refiere Levy. “Con un trabajo de cámara más desordenado, principalmente rodado con cámaras de mano y muchos primeros planos y ajetreo.”

Para el mundo del videojuego “Free City”, se utilizaron cámaras de gran formato Alexa 65 y una cámara Alexa Mini formato Super 35, junto con un equipo completo de lentes Panavision Sphero 65 y lentes Legacy Ultra Speed. “«Free City» posee una paleta de colores mucho más pop, vívida y cálida, y las composiciones son más puras, más amplias, más frontales y más simétricas”, señala Levy, “de manera que en todo momento —no sólo evitamos cualquier confusión visual entre el mundo real y el mundo de los videojuegos— tenemos esa suerte de dinamismo y diversión y variedad visual al saltar de una realidad a la otra”.

Para el diseñador de producción Ethan Tobman, uno de los mayores desafíos fue intentar realzar el personaje de Guy creando el hogar de un personaje cuya existencia es apenas una ocurrencia de último momento. Para el departamento de Guy, optó por una decidida falta de detalle. Tal como explica: “El set más difícil que hicimos en esta película fue el más simple, y ciertamente uno de los sets más pequeños de la película: el departamento de Guy. ¿Cómo diseñas un departamento, cómo decoras y vives en un departamento de un personaje que no tiene personalidad?”

“Tiene un cuaderno, un lápiz y un sacapuntas, pero los lápices nunca tienen punta”, continúa Tobman. “Tiene libros en las paredes, muchísimos libros, y están todos coordinados por color, pero no tienen inscripciones en los lomos, no tienen título, no tienen texto dentro. Tiene cereal en la alacena, pero todo el cereal es del mismo tipo. Y es todo lo que come. Su escritorio, su armario, el lavabo en su baño, no tocan el suelo, es como que flotan de las paredes. Fue un set muy divertido de crear, pero el más difícil en cuanto al tono”.

A Tobman también se le encargó crear una versión real del mundo de un videojuego, usando de lienzo la ciudad de Boston. “Desde el primer momento supimos que queríamos crear un entorno de videojuego que tuviera lugar en el mundo real; en el sentido en que iríamos a aumentar y cambiar la saturación, la paleta de color, las texturas y geometrías, pero que tendría lugar y sería rodado en el mundo real”, cuenta Tobman. “Eso es algo que la diferencia de otras películas que exploraron el tema, pero también lo que creo que tanto Shawn como yo sentimos que te conectaba más emocionalmente y te hacía sentir un poquito más arraigado en la realidad antes de que la subvirtiéramos”.

En consecuencia, Tobman y su equipo construyeron sets que pudieran existir tanto en el mundo físico como en el mundo virtual, con escenografías que también fueran móviles. “A nivel logístico, es un enfoque completamente diferente”, cuenta Tobman. “Rodábamos en sitios reales, pero cambiando cada escaparate, cada letrero, cada cartel, cada semáforo, cada vehículo”.

“No fue sino hasta que comencé a preparar Free Guy: Tomando el control, que me di cuenta de lo enorme que es esta película”, señala Levy. “Está repleta de miles de efectos visuales para ejemplificar la vida dentro de un videojuego donde todo es posible, pero también tiene varias secuencias de pura acción. Y debido a la escala y envergadura visual de la película, fue increíblemente gratificante dejar que mi mente asociara libremente. En un mundo que es un videojuego literalmente, todo era posible. No tenía que ceñirme a reglas de la realidad, leyes de gravedad, de masa, de densidad, ninguna ley física o cualquier otra cosa científica que no entiendo. Podía ser todo lo que imagináramos… y mi equipo y yo imaginamos a lo grande”.

“Para mí, el mayor desafío era llevar a cabo secuencias que son abrumadoramente complejas y hacerlas cobrar vida de una manera potente visualmente, pero también siempre cargadas de humor y diversión”, cuenta Levy. “Pero siempre equilibrando esos tonos, ese para mí era el listón que debía alcanzar a diario”.

El equipo de producción contó con el apoyo de diferentes socios promocionales para ayudar a dar vida al mundo de “Free City”, los cuales contribuyeron a agregar color y emoción a la atmósfera del videojuego. Entre estos se incluyeron: Ducati Motorcycles, General Motors, Under Armour y Acer Computers.

En la película, todos los días Guy suspira por un par de zapatos que ve en una vidriera, pero como es un NPC, no tiene dinero para comprarlos. “Los saldos bancarios de los NPC no cambian. Sus deseos y logros son siempre los mismos porque, por diseño, no se supone que cambien”, cuenta Levy. “Y sin embargo, él anhela estos zapatos… y un día, gracias a esta suerte de despertar de la conciencia, logra tenerlos”.

Los realizadores solicitaron a Under Armour que creara un par de zapatos geniales y exclusivos que no existieran en ningún lugar del mundo real. “Under Armour aceptó el desafío, y juntos diseñamos un zapato que no existe en ningún lado, salvo en ‘Free City’”, cuenta Levy.

Ducati Motorcycles proporcionó a la producción un almacén colmado de motocicletas de todo tipo para uno de los personajes de la película. “Había motocicletas Ducati antiguas, modernas, clásicas y tremendamente geniales, y también crearon algunas motocicletas nuevas personalizadas para nosotros”, explica Levy. “Si estuvieras en un videojuego, no querrías una moto promedio que podrías ir y comprar a un precio accesible en el mundo real, querrías algo parecido a tu idea de lo que podría ser la moto más alucinante posible, y Ducati nos ayudó a que fuera así”.

Como “Free City” es un videojuego, y en los videojuegos la vida se vive con ambición, los realizadores querían colmar las calles del mundo del videojuego con vehículos llamativos, y General Motors estuvo más que gustoso de unirse al juego. “Queríamos ver gente conduciendo modelos, ediciones personalizadas y colores que fueran parte de una realidad exaltada, y nuestra asociación con GM en gran parte nos permitió hacerlo”, cuenta Levy. “Contamos con una flota de vehículos cuyo aspecto imponente había sido completamente realzado de manera que las calles de ‘Free City’ son un mundo que se parece un poquito al nuestro, pero mucho más alucinante”.

Acer Computers ayudó a decorar las partes de la película que tienen lugar en las oficinas del mundo real de Soonami Studios, la compañía de videojuegos dirigida por Antwan (Taika Waititi) donde trabajan Keys (Joe Keery) y Mouser (Utkarsh Ambudkar). “Acer Computers nos proporcionó una gran cantidad de laptops y computadoras de escritorio, porque, como es sabido, los jugadores expertos juegan con los equipos de más alto nivel, lo mejor de lo mejor, específicamente diseñados para la experiencia y gráficos del juego”.

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