jueves, julio 4, 2024
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Simulación en las clases virtuales

Parte II

El mundo virtual que se avecina podría algún día ser considerado tan real. Si eso ocurre, nuestra realidad actual quedará en entredicho de inmediato; después de todo, si pudimos inventar mundos virtuales significativos, ¿no es plausible que alguna otra civilización en otro lugar del universo también lo haya hecho? Pero si eso es posible, ¿cómo podemos saber que no estamos ya en su simulación?

Cuán difícil es cambiar la actitud de los estudiantes jóvenes e incluso niños que tienen un grado de dependencia por las simulaciones. Cuántos de ellos pueden diferenciar una simulación de la realidad, allí es entonces que maestras y maestros tratan de conocer, para que desde esa experiencia puedan planificar una sesión de aprendizaje simulado.

Entonces surge la pregunta, ¿cuántos de mis estudiantes cuentan con dispositivos para ser parte de una simulación de clase? ¿Cuántos de los maestros han adaptado un escenario simulado? La realidad virtual avanza ahora con tanta velocidad, que parece bastante razonable suponer que el mundo virtual podría ser algún día indistinguible del real.

En la actualidad, lo que pasa en internet no se queda en él; el mundo digital está tan arraigado en nuestras vidas que sus efectos repercuten en toda la sociedad. Después de que muchos pasamos gran parte de la pandemia trabajando y socializando en línea, sería una tontería decir que la vida en internet no es real.

En la dimensión del SER;.

Al hacer la comparación de la película Matrix con la escuela virtual, inicialmente se veía a estudiantes pasmados con el juego en red y se lo puede caracterizar como carente de emociones, de un plácido y anodido bienestar, donde el personaje principal trasciende sus limitaciones, que se encuentra a sí mismo a través de la fe y el sacrificio. El ejercicio de estos valores es homogéneo en la mayoría de los juegos en red.

En la dimensión del DECIDIR:

En la película la máquina, la tecnología producto del intelecto humano se ha apropiado del mundo, lo ha superado y ha decidido invertir las reglas de explotación, el aprovechamiento de la energía humana. La tecnología ha cobrado conciencia de sí, el anzuelo ha sido la tecnología que ofrece comodidad. El sentido de la libertad de elección (la píldora) es forzado por las condiciones sociales y emocionales.

No está lejos este paralelismo de nuestras escuelas, que ya están desarrollando sistemas, herramientas y aplicaciones que están facilitando la sobrevivencia en un mundo de cambios intempestivos físicos. La capacidad de elección por las variadas aplicaciones, algunas más y menos amigables, marca su dependencia o el registro de las descargas de Play Store.

Desde la dimensión del HACER:

Como toda película futurista, muestra un mundo despersonalizado. Por medio de las máquinas y de su actividad clandestina, Neo vive su libertad, ejecutando una venganza contra una sociedad que lo determina. Este personaje es una metáfora del hombre moderno o postmoderno, que descubre que se le han cerrado todas las salidas, no cree y no está dispuesto a creer, tiene todas sus opciones agotadas prácticamente.

Por su importancia surge la tendencia de explicar la simulación de los sentidos del cuerpo, bajo el concepto de “percepción”, como el conocimiento de una cosa por medio de las impresiones que comunican los sentidos. El planteamiento ecologista de Gibson defiende la teoría de que la percepción es un proceso simple; en el estímulo está la información, sin necesidad de procesamientos mentales internos posteriores. Dicho planteamiento parte del supuesto de que en las leyes naturales subyacentes en cada organismo están las claves intelectuales de la percepción, como mecanismo de supervivencia, por tanto, el organismo solo percibe aquello que puede aprender y le es necesario para sobrevivir.

En toda simulación también se involucra la motivación, la necesidad y la experiencia. Esto último trataremos de exponerlo para adaptarlo al proceso educativo; los estudiantes aprenden de las experiencias, y esto afecta al comportamiento. El efecto acumulativo de las experiencias cambia las formas de percepción y respuesta. En otras palabras, los consumidores se comportan de ciertas formas frente a un estímulo porque aprenden. Es importante conocer el proceso de aprendizaje y la forma con la que aprendió. Lo que aprende depende de la clase de experiencia del estudiante, que puede provenir de simulaciones anteriores, mensajes publicitarios, u otras acciones de marketing, con lo cual es importante crear asociaciones positivas, lanzar sesiones de aprendizaje fáciles de recordar, implementar actividades que faciliten la aprehensión y el dominio, que en el caso de los programas de estudio están establecidas por el perfil de salida, etc.

Dimensión del SABER:

En la sociedad del conocimiento establecida en la escuela, ahora en el aula virtual, se puede comparar:

1.- El método, como el camino, y en el presente caso necesitamos ser capaces de sentir realmente en cada paso que da en el proceso de enseñanza y aprendizaje (analítico, inductivo, deductivo o sintético) entonces en el aula virtual. El maestro está obligado a que los estudiantes sientan la experiencia por encima de un plan de desarrollo curricular (PDC). Para ello el maestro debe investigar el camino sobre las clases de simuladores, desarrollarlo, analizarlo, para saber cómo adaptarse a él y aprender durante el trayecto.

2.- Da vértigo al empezar, el maestro y los estudiantes no estuvimos preparados, tuvimos que adaptarnos o morir cuando suspendieron las clases por el COVID 19. Algunas expresiones tuvieron que pasar con indiferencia, como: “siempre hemos hecho las cosas así”, “necesitamos otro camino”, “no dije que sería fácil”, “No entiendo esta computadora (máquina)”, “No es lo mismo tener un mapa que conocer el territorio”.

3.- Cruzar la puerta, el ejemplo de las dos pastillas. Cada unidad educativa toma la decisión de cruzar o no, dependiendo de las capacidades de los maestros. Son pocas unidades educativas las que se resisten a algunos cambios, porque no saben cómo hacer las cosas; pero las que han ingresado a la simulación y dependiendo de los simuladores, cuando recuerdan como hacían su trabajo en el pasado y disfrutan los avances que han aprendido.

Puede resultar paradójico que la película Matrix denuncie el avance y los sistemas informáticos que al mismo tiempo utiliza, pero lo que ella combate no es el progreso científico sino su mala utilización. El ser humano debería ser el elemento principal del avance y de los diferentes sistemas que nos rodean. Es a él a quien nos dirigimos cuando pretendemos mejorar nuestro nivel de vida o diseñamos un objeto. El perfeccionamiento tecnológico debería ir de la mano del perfeccionamiento de la especie.

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